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DA#40 – Monster-Rennen

Wie können digitale Werkzeuge genutzt werden, um Bewegungsaktivitäten in der Schule zu etablieren?

Wie können digitale Werkzeuge die körperliche Entwicklung eines Kindes beeinflussen? Digitale Werkzeuge motivieren Kinder, da sie attraktiv sind und dazu anregen, neue Lernerfahrungen zu machen.
In der Vorschule werden die Kinder in Teamarbeit das Spiel „Monster-Rennen“ mit der App Genial.ly bauen. Anschließend spielen sie das Spiel auf dem Spielplatz, in der Schule und zu Hause mit ihren Familien.


Eine Idee von

Päd. Fachkräften des Schulverbands AESA Barreiro, Portugal


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 Minuten

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Digitale Werkzeuge als „Vermittler“ für körperliche Aktivitäten einsetzen
  2. Lernen, sich an vorgegebene Regeln zu halten
  3. In Teams spielen

#Bewegung #Sport #Outdoorspiele #Brettspiel #Genially

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DA#39 – Du bist Musik

Wie können Musik und Bewegung zu einem Buch werden?

Ein Buch, das mit Musik und Rhythmen verbunden ist, wird zur Inspiration für motorische und künstlerische Experimente. Nach einer gemeinsamen Playlist bewegen und tanzen die Kinder in verschiedenen Umgebungen und Szenarien und lassen sich zu eigenen und gemeinsamen Bildern inspirieren, die dann zu persönlichen analogen und digitalen Büchern verschmelzen.


Eine Idee von

Caterina Fabbri, Catia Podeschi
Päd. Fachkräfte in Scuola dell’Infanzia „Gli amici di Ulisse“, Pietracuta, Italien
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

8 Aktivitäten zu je 40 Minuten

Alter

4-5 Jahre


Ziele

  1. Verbesserung der Motorik und Koordination
  2. Verbessern der verbalen und nonverbalen Kommunikationsfähigkeit
  3. Förderung des Selbstwertgefühls und der Partizipation

#Bewegung #Emotionen #BookCreator #Musik #Audio

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DA#38 – Dem Schatten die Hand geben

Wie kann ich dem Schatten auf die Spur kommen?

Dieses Atelier ist dem Phänomen des Schattens gewidmet. Die Kinder spielen sowohl im Kindergarten als auch zu Hause mit den Schatten ihrer Körper und Hände und experimentieren damit, wie sich Schatten verändern, wenn sie sich durch Raum und Zeit bewegen.  Zu Hause stellen die Kinder „Familienschatten“ her und gehen auf Schattenjagd, um die Grundlage für künstlerische Aktivitäten und die Entwicklung von imaginären Figuren und Geschichten zu schaffen.


Eine Idee von

Barbara Collu, Daniela Idili, Claudia Ripamonti, Sara Mameli
Päd. Fachkräfte in Scuola dell’Infanzia „SS. Giorgio e Caterina“ Cagliari, Italien
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

6 Aktivitäten mit jeweils 40 Minuten

Alter

5 Jahre


Ziele

  1. Den eigenen Körper und Bewegung durch Schatten entdecken
  2. Wissenschaftliche Experimente mit künstlerischen Mitteln durchführen

#Bewegung #Wissenschaft #Fotografie #DasSelbstunddieAnderen

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DA#37 – Actionbound erstellen & spielen

Können im Kindergarten Bewegungsaufgaben für ein interaktives Quiz-Spiel entwickelt werden?

Das Konzept von Actionbound erweitert im wahrsten Sinne des Wortes die Realität, indem es die Interaktion im wirklichen Leben durch die Verwendung von Smartphones und Tablets unterstützt. Kinder und päd. Fachkräfte können mit Hilfe von GPS-Koordinaten oder vordefinierten QR-Codes und Aufgaben App-basierte digitale Spiele erstellen.
Zunächst können die Kinder Actionbound ausprobieren, indem sie eine von der Fachkraft erstellte kurze Testversion im Kindergarten spielen. Um das Spiel zu erweitern, können die Kinder eigene Ideen für Quizfragen, Herausforderungen mit Foto-, Audio- und Videoaufnahmen und Turniere einbringen. Nachdem sich alle mit Actionbound vertraut gemacht haben, kann eine neue „Schnitzeljagd“ im Freien erstellt werden. Während eines Ausflugs können Kinder und Fachkräfte interessante Orte finden und Ideen für neue Bewegungsaufgaben entwickeln. Wenn der Erstellungsprozess abgeschlossen ist, kann das Quizspiel von Kindern und Eltern sowie im Kindergarten mit der Actionbound-App zusammen gespielt werden.


Eine Idee von

JFF-Institut für Medienpädagogik
erprobt im Inklusiven Luise-Kiesselbach-Haus, München, Deutschland         


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 bis 40 Minuten

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Aktiv sein und die Umgebung erkunden
  2. Eigene Ideen entwickeln und kreativ sein
  3. Ein digitales Werkzeug kennenlernen, mit dem ein eigenes Quiz-Spiele erstellt werden kann

#Bewegung #QRCode #Fotografie #Bilder #Audio #Video #Umgebung

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DA#36 – Animationen selbst machen!

Was bringt Menschen und Video- und Animationsfilme in Bewegung?

Haben Sie jemals darüber nachgedacht, wie ein Film gemacht wird? Eigentlich ist es ganz einfach: Es sind nur Standbilder, die sehr schnell abgespielt werden (25 Bilder pro Sekunde). Schon vor dem Film erfanden die Menschen Methoden, um bewegte Bilder zu erzeugen. In diesem Atelier werden Möglichkeiten entdecken, Mini-Animationen zu erstellen und die Kunst von Stop-Motion zu entdecken.
Dieses Atelier soll Aktivitäten zu Hause fördern und den Eltern Anregungen geben, wie sie ihre Kinder zu mehr Bewegung anregen können. Außerdem werden Kinder dazu ermuntert, Tablets und Smartphones auf kreative Weise zu nutzen. Vermittelt wird Wissen über Kino- und Animationsfilme. Das Einstiegsvideo, um mehr zu erfahren, ist hier zu finden https://tube.tchncs.de/w/5Vhr245jkpPEGJgv1QqHqC


Eine Idee von

La Fabulerie
erprobt mit Ecole Maternelle Pommier, Marseilles, Frankreich


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 Minuten und eine Gesamtdauer von 1,5 Stunden

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Verstehen, wie Filme gemacht werden
  2. Entdeckung der Stop-Motion-Technik
  3. Entdeckung von Körperbewegungen, die Kinder zu Hause auf kreative Art und Weise ausprobieren können

#Bewegung #Kunst #StopMotion #Sport

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DA#35 – Geheimnisvolle*r Freund*in

Wie kann Fotografie unterschiedliche Botschaften vermitteln?

Dieses Angebot bietet eine Einführung in die Fotografie und in die Themen Blickwinkel und Bildausschnitt. Die Kinder werden zunächst Fotos im Kindergarten und zu Hause betrachten und dann lernen, wie sie selbst Fotos machen können. Sie üben sich im Porträtieren, indem sie ihre Kindergartenfreunde fotografieren, vom Porträt bis zum kleinen Detail, bevor sie eine psychomotorische Übung visuell vorbereiten, die in der Gruppe durchgeführt wird.


Eine Idee von

Laurence Vannerum
Päd. Fachkraft, Gosselies Vorschule/Grundschule, Gosselies, Belgien
Laurence Marchal
Päd. Fachkraft, École libre des 3 vallées, Viroinval, Belgien
Co-Design mit Média Animation ASBL


Zeit

3 Stunden aufgeteilt in 7 Aktivitäten im Kindergarten und 4 Aktivitäten zu Hause

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Verstehen, dass der Inhalt eines Fotos das Ergebnis einer bestimmten Zielsetzung des Fotografierenden ist
  2. Entdeckung der Begriffe Bildausschnitt, Blickwinkel und Fokus
  3. Förderung der Kreativität durch die Erfindung von psychomotorischen Übungen

#Bewegung #Fotografie #Portrait #Sport #Medienbildung

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DA#34 – Monster-Zählen

Können digitale Werkzeuge Kindern helfen, mathematisches Denken zu entwickeln?

Ja! Indem sie die Geschichte „Das Farbenmonster“ mit Hilfe von digitalen Geräten (Tablet, PC und Smartphone) kennenlernen und durch passende Spiele, die von den päd. Fachkräften angeboten werden. Kinder lernen zu beobachten, zu untersuchen, zu zählen, Mengen durch verschiedene Darstellungsformen zu identifizieren und alltägliche Probleme zu lösen, indem sie Zählen und mathematisches Denken anwenden – alles mit einem spielerischen Charakter.


Eine Idee von

Päd. Fachkräften des Schulverbands AESA Barreiro, Portugal


Zeit

5 Aktivitäten mit jeweils 50 Minuten

Alter

4-6 Jahre


Ziele

  1. Den Kindern helfen, Mengen durch verschiedene Darstellungsformen zu identifizieren
  2. Alltägliche Probleme mit kleinen Mengen durch Zählen und mathematisches Denken zu lösen
  3. Digitale Werkzeuge nutzen, um die Beziehungen zwischen Schule und Familie zu stärken
  4. Verschiedene digitale Hilfsmittel zur Unterstützung der täglichen pädagogischen Aktivitäten nutzen und lernen, bei deren Nutzung Sicherheitsregeln zu beachten

#Mathematik #Farben #Mengen #Zählen #Zahlen #Learningapps

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DA#33 – Bee Bot-Abenteuer

Wie kann das Programmieren helfen, die Natur und die wunderbare Welt der Bienen zu verstehen?

Kinder werden durch die Abenteuer einer kleinen Biene, die der Protagonist jeder Aktivität ist, in die Problemlösung und Logik des mathematischen Denkens eingeführt. Ein Bee Bot dient als Maskottchen in den Codierungsspielen als auch als programmierbarer Roboter, dem die Kinder helfen müssen, den Weg zurück in den Bienenstock zu finden. Die Familien werden durch einfache Codierungsspiele und kreative Recycling-Aktivitäten einbezogen, um die Welt der kleinen Biene zu bereichern.


Eine Idee von

Russo Santa, Lessi Valentina, Pavan Giorgia, Mancinelli Angela, Ragusa Rossella, Modolo Doris
Päd. Fachkräfte in Scuola dell’Infanzia di Piavon, Oderzo, Italien         
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

10 Aktivitäten mit jeweils 50 Minuten

Alter

4-5 Jahre


Ziele

  1. Erstes Wissen über Coding
  2. Sensibilisierung für Umweltfragen
  3. Entwicklung transversaler Fähigkeiten

#Mathematik #Coding #Natur #Geschichtenerzählen

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DA#32 – Die Kunst der Geometrie

Wie kann Geometrie als Ausdrucksform genutzt werden?

Digit ist eine Figur, die Kinder in geometrische Formen einführt, die die Grundelemente für eine Fotosafari zu Hause und die Komposition von fluoreszierenden Zeichnungen und Landschaften werden. Zu Hause setzen die Kinder mit der von den Designern Louis Rigaud und Anouck Boisrobert entwickelten App Oh! die kreative Erfahrung fort, indem sie die geometrischen Formen nutzen, um eine Stadtlandschaft mit Tieren, Figuren und anderen interaktiven Elementen zu gestalten. Die App Oh! wird im Kindergarten erneut verwendet, um eine gemeinsame Landschaft zu gestalten.


Eine Idee von

Ciulla Letizia, Maria Domenica, Floriddia Corrada, Benini Roberta, Catanese Liliana, Giorgetti Cinzia, Zavalloni Stefania
Päd. Fachkräfte in  Kindergarten “Scuola dell’Infanzia di Villamarina”, Cesenatico, Italien
Co-Design mit Zaffiria


Zeit

5 Aktivitäten mit jeweils 40 Minuten

Alter

3-4 Jahre


Ziele

  1. Förderung der kreativen und expressiven Fähigkeiten
  2. Spielerisches Heranführen an die Geometrie
  3. Einbindung der Familien durch den Einsatz einfacher und spielerischer Apps

#Mathematik #Kunst #ImmersiveUmgebung #Schwarzlicht

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DA#31 – Analoge & digitale Codingspiele

Ist es möglich, einen Roboter selbst zu programmieren und eine einfache Programmiersprache zu verwenden?

Mit verschiedenen Spielen und Übungen werden die Kinder an das Thema Coding herangeführt, ihre mathematischen Fähigkeiten gefördert und ihr Wissen über Computer erweitert. Zunächst beschäftigen sich die Kinder mit einfachen Befehlen, die einen Roboter steuern können, um ein Ziel zu erreichen. Hierfür kann ein einfacher Satz von Karten verwendet werden. Um die Bewegung des Körpers in einem Raum zu trainieren, Entfernungen abzuschätzen und Aktionen im Voraus zu planen, können Kinder mit ihren Eltern oder Geschwistern zu Hause ein lustiges Offline-Roboterspiel spielen. In einem dritten Schritt können Kinder Apps kennenlernen, die eine visuelle Programmiersprache verwenden. In unterschiedlichen Spielen sind Roboter oder animierte Figuren durch Befehle steuerbar. Die Apps enthalten Logikrätsel und ermöglichen es den Kindern, sogar Musik und Tanzschritte zu kreieren.


Eine Idee von

JFF-Institut für Medienpädagogik
erprobt mit Integrationskindergarten Westendstraße, München, Deutschland


Zeit

3 Aktivitäten mit jeweils 30 bis 40 Minuten

Alter

5-6 Jahre


Ziele

  1. Eine visuelle Programmiersprache verwenden
  2. Aufbau grundlegender kognitiver und mathematischer Fähigkeiten durch problemlösendes Lernen
  3. Schulung der Orientierungs- und Strukturierungsfähigkeit: Fähigkeit zur Klassifizierung und Reihung, Verständnis für Raumlage, Formen und Proportionen

#Mathematik #Coding #InformatischesDenken #Bewegung #Musik